Os pioneiros digitais

“Não foram as grandes indústrias de computadores que criaram as máquinas de computação pessoal, mas adolescentes, nas garagens. E não foram os objetivos de defesa nacional ou de lucro, mas, apenas, o desejo de criar uma ferramenta para mudar o mundo que motivou estes jovens empreendedores a criar a indústria moderna de computadores pessoais.”

Howard Rheingold, em seu livro The Virtual Community : Homesteading on the Electronic Frontier (1993)

Os pioneiros tendem a ser jovens. Pelo menos, na atitude de deixar para trás o mundo conhecido e explorar novas fronteiras. Devem ter a energia exigida para quem precisa suportar longos dias e noites de exploração - nas selvas, nas garagens ou no ciberespaço.

Bill Gates ainda era um estudante de Harvard quando fundou a Microsoft. Steve Jobs e Stephen Wozniak estavam na casa dos 20 anos quando construíram o primeiro computador pessoal Apple. Michael Dell tinha 18 anos quando começou a vender computadores por mala direta, a partir de seu dormitório na Universidade do Texas, criando a Dell, quinta maior empresa no ranking mundial de venda de computadores.

Nesta reportagem, vamos conhecer alguns destes jovens pioneiros digitais e as novas áreas que eles estão explorando para todos nós.

Forum 80

Quando os microcomputadores pessoais começaram a fazer sucesso comercial nos EUA, algumas destas maquininhas vieram parar aqui abaixo da linha do Equador. O primeiro micro do engenheiro Henrique Pechman, 43 anos, data de 1978: um TRS-80 model I. Em 1980, já havia um animado grupo de usuários de TRS-80. Gente como Paulo Sérgio Pinto, Flávio Serrano, Sylvain Rothstein, André Breitman e Talvane Moraes, entre outros.

Paulo Sérgio Pinto, fazendo uso do TRS-80 como terminal, via modem, da máquina da Control Data que acessava em seu trabalho de cálculo de estruturas, ganhou a experiência que lhe permitiu desenvolver o software do primeiro BBS do Brasil.

Surge (29 de abril de 1984) o “CBBS do Pinto”. Funcionava das 20h às 24h e o atendimento era manual. Foi impossível manter este sistema por muito tempo e o CBBS do Pinto acabou sendo desativado pouco depois.

Em 6 de junho do mesmo ano, foi a vez de Pechman, na companhia de Sylvain Rothstein (que trouxe o software Forum 80 de uma viagem aos EUA), montar o “Forum 80 do Rio de Janeiro”. Funcionava com um modem

de resposta automática, que permitia, então, mantê-lo em funcionamento 24 horas por dia. Foi o segundo BBS do Brasil, mas o primeiro a funcionar 24 horas por dia de forma ininterrupta.

O sistema funcionou por cerca de cinco anos, até fins de 1989, quando foi desativado por falta de tempo dos operadores. A linha 287-8844, que servia ao Forum 80, permaneceu com Pechman que, em fins de 1992, estimulou o filho Marcel a reativá-la, criando uma nova BBS: a Online.

O ‘Cirandão’

A absorção, pela sociedade, dos efeitos das novas tecnologias exige a preparação dos cidadãos. Países diferentes estimularam a sociedade de forma diversa.

Nos EUA, por exemplo, os esforços foram desenvolvendo-se a partir de um modelo de necessidades, de forma mais livre e diversificada. No Japão, foram organizados a partir das experiências das cidades informatizadas. Na França, basearam-se no Relatório Nora, preparado por Simon Nora e Alain Mins, cuja aplicação revolucionou o dia-a-dia do cidadão francês.

No Brasil, esta fase de preparação veio com o Projeto Ciranda, da Embratel, do início dos anos 80, que marcou o primeiro esforço de informatização da sociedade ocorrido em um país do Terceiro Mundo.

“O Projeto Ciranda”, conta Jorge Pedro Dalledonne de Barros, 50 anos, gerente de Assuntos Estratégicos da Embratel que participou da concepção pioneira, “exercitava formas de relacionamento entre seus participantes com o apoio da informática nos espaços político, econômico e cultural”.

Desta experiência é que surgiram as ações de suporte à educação e à saúde, e as redes de comunicação de dados nacional e internacional (Renpac e Interdata) operadas pela Embratel.

Mas o desdobramento mais notável do Projeto Ciranda foi o Cirandão (do qual se originou o atual serviço chamado de STM-400). “Foi o sistema que mais marcou a vida do pessoal que tem modem desde aquela época”, conta Rizieri Maglio, um destes pioneiros e criador do Sistema Sampa, um dos pioneiros BBSs (Bulletin Board Systems) surgidos no país.

“Para acessar o Cirandão em horários ditos nobres (hora do almoço e depois das 20 horas) era uma verdadeira guerra de nervos com as teclas (ou discos) do telefone. Logo no início, ainda não existiam os PCs entre pequenos usuários, nem os modems avançadinhos (tipo Hayes). Discutia-se qual era o melhor: Apple ou TRS-80? O Cirandão foi o símbolo de uma verdadeira comunidade”, lembra.

Os irmãos Nanda

Suchit e Anish Nanda, 26 e 24 anos, são dois irmãos de Bombaim, Índia. Os Nanda criaram o primeiro BBS na Índia, em 1990. Eles ainda moravam com seus pais e dividiam a única linha telefônica da família. Durante o dia, a linha era utilizada para chamadas comuns. Mas à noite transformava-se num ponto focal de conexões remotas via modem e computador: a Live Wire BBS.

Havia muita gente achando que um BBS não funcionaria na Índia. As linhas telefônicas indianas, dizia-se, não tinham qualidade para transferência de dados. Outros não podiam acreditar que alguém digitaria mensagens em vez de simplesmente transmiti-las por voz numa ligação telefônica comum. Muito menos que pagassem para acessar o BBS. Para os Nanda, a descrença era apenas um desafio. “É possível que a falta de confiança de outros nos tenha dado a energia necessária para, ao menos, provar que eles estavam errados e que o BBS era viável”, diz Suchit.

Ele foi contratado pelo governo do Canadá para ajudar o desenvolvimento de BBSs e sistemas ligados à Internet por toda a Ásia, como parte do esforço canadense para ajudar as nações em desenvolvimento. Este trabalho o levou para países como o Sri Lanka, a Malásia e o Nepal, entre outros.

Os leitores que desejarem fazer contato com os irmãos Nanda diretamente podem enviar um e-mail para lwbbs@shakti.ncst.ernet.in ou chamar o BBS, via modem, numa ligação internacional para 00 91 22 578-7212.

Os maiores

Algumas pessoas estão ganhando milhões de dólares com computadores e linhas telefônicas.

Bob Mahoney começou um BBS de uma só linha num IBM-PC instalado no seu quarto, num apartamento em Elm Grove, Wisconsin, em 1983. Ele o chamou de EXEC-PC e tornou-se um dos primeiros operadores de BBS a cobrar pelo acesso. Mahoney descobrira que havia muita gente disposta a pagar US$ 75 por ano para acessar seu BBS, hoje, o maior do mundo.

São 300 linhas de telefone, quase um milhão de programas e arquivos disponíveis on-line (cerca de 75 gigabytes) e ainda 60 drives de CD-ROM conectados ao sistema. Este BBS já recebeu mais de nove milhões de ligações desde o início de suas operações. Oito mil chamadas são feitas para lá diariamente, a partir de 30 mil assinantes em 43 países.

A EXEC-PC é a maior do mundo, mas não é a mais lucrativa. Esta honra provavelmente cabe à Event Horizons BBS, em Lake Oswego, Oregon. Jim Maxey começou muito cedo a usar um scanner para transformar imagens fotográficas em arquivos digitalizados. No início, seus olhos estavam voltados para as imagens espaciais e astronômicas. Mas ele logo percebeu que seus assinantes preferiam outras imagens: sexo. E atendeu à demanda.

Maxey não gosta de discutir a receita da Event Horizons, mas já em 1992 seu BBS superara os US$ 3,2 milhões. Esse dinheiro foi gerado a partir de 96 linhas telefônicas para o computador e cobra dez dólares por hora dos interessados em acessá-las.

Imagens de nudez e sexo são comuns no mundo on-line. O que, às vezes, traz problemas. Assim como muitos operadores de BBSs, Maxey infringiu o copyright de imagens de algumas revistas, entre elas a Payboy, que resolveu levá-lo aos tribunais. Antes disso, Maxey fez um acordo no valor de US$ 500 mil em dinheiro para se livrar da ação. O mercado em que se posicionou é tão lucrativo que a própria Playboy, a partir do que aprendeu neste episódio, decidiu trabalhar para criar seu próprio BBS.

A EXEC-PC pode ser acessada via modem 001 414 789-4352. A ligação é internacional e será paga, mas o sistema pode ser explorado mesmo por quem não é assinante. A Event Horizons BBS pode ser acessada por modem numa ligação internacional para 001 503 697-5100 ou por voz em 001 503 697-7700.

‘Wired’

Louis Rosseto e Jane Metcalfe são o casal de editores da mais nova atração da indústria de computadores - Wired Magazine. A revista começou em fevereiro de 93 e rapidamene tornou-se uma das vozes mais influenciadoras do ciberespaço. Em apenas um ano, sua circulação cresceu para 210 mil exemplares, distribuídos em 30 países.

Metcalfe não é uma pessoa particularmente interessada em tecnologia, mas sempre foi sedenta por novas idéias. Quando ela descobriu Rosseto e seu Macintosh, as coisas começaram a acontecer. Juntos, conceberam a Wired.

Desde o início estava claro que não seria apenas outra revista de computadores. “Existem várias revistas sobre tecnologia, mas a Wired não é uma delas; a Wired é sobre as pessoas mais poderosas do planeta, hoje - a geração digital. São pessoas que não apenas compreendem a transformação que está sendo produzida pela união de computadores, telecomunicação e da mídia no início do novo milênio, como, também, estão fazendo isto acontecer.

Para entrar em contato com a Wired ou obter cópias gratuitas de números atrasados (em formato eletrônico), envie um e-mail para info-rama@wired.com. O telefone da revista é 001 415 222-6200. A HotWired, nova concepção do casal, uma publicação inteiramente eletrônica, pode ser acessada via Internet, no World Wide Web, usando um programa como o NetScape, apontado para http://www.hotwired.com.

‘Cyberpunks’

Ian Murphy, 36 anos, é conhecido no círculo dos computadores como Captain Zap. Ele é um pioneiro na face sombria da tecnologia da informação. É um hacker, ou, usando a gíria corrente, um cyberpunk.

O movimento hacker/cyberpunk surgiu com o romance futurista de William Gibson chamado Neuromancer. Gibson inventou o termo cyberspace, que ele descreveu como uma alucinação consensual, uma representação gráfica das informações retiradas dos bancos de dados de cada computador existente. Nos seus romances, os hackers de computador, literalmente, entram no ciberespaço e movem-se ao redor das redes.

Gibson e outros vêm os cyberpunks como cowboys de computadores aventurando-se pelas redes em busca de novas fronteiras. Vivem por suas próprias regras num mundo em que a posse do computador é tão comum como era a posse de armas no Velho Oeste americano. Os dois - computadores e armas - dão grande poder ao indivíduo.

No mundo dos negócios, a visão dos hackers não tem nada de romântica. Para as empresas, hackers são grupos terroristas, com nomes em código, e cujas armas escolhidas são os teclados dos computadores. No último ano, os invasores eletrônicos provocaram prejuízos de milhões de dólares ao roubarem senhas e informações de sistemas de computadores, incluindo aqueles ligados à Internet.

A Apple foi fundada em parte com a tecnologia da famosa Blue-Box, que interagia com equipamentos telefônicos, de tal modo que permitia a utilização de linhas internacionais sem qualquer custo. Steve Jobs vendia esses dispositivos ilegais antes de interessar-se por computadores e criar a Apple. Outras empresas multimilionárias, como a Lotus, também foram fundadas por autoproclamados ex-hackers, gente cujos experimentos com os poderes computacionais, freqüentemente, violavam as idéias existentes de privacidade e propriedade. Mas é possível que, sem esse grupo de inteligentes hackers, dispostos a quebrar regras de outras pessoas, a indústria de computadores de hoje não existisse.

Ian Murph fez seu nome neste underground ao ser preso, em 1981, por entrar em computadores da Casa Branca. Murph é hoje, freqüentemente, contratado para fazer testes de segurança para várias empresas. Ele tenta penetrar nos computadores das empresas, de modo a descobrir os pontos vulneráveis ao ataques de hackers. “Sou o único hacker do planeta pago para fazer essas coisas”, diz ele. Filmes como Tron, Jogos de Guerra e Sneakers tocaram no potencial e perspectiva dessa gente de elite da qual Murph é um representante. Mas nem a mais sofisticada projeção de ficção científica pode delinear o que os jovens hackers de hoje são e o que poderão vir a ser.

Doom

John Romero, 26 anos, e John Carmack, 23 anos, podem ser vistos dirigindo suas Ferraris Testarrosas, de US$ 200 mil cada, na cidade de Mesquite, no Texas. O parceiro deles, Adrian Carmack, 27 anos, contenta-se com um modesto Infiniti de US$ 50 mil. Estes jovens dirigem automóveis caros graças à criação do mais popular jogo de computadores do mundo: Doom.

O fenômeno espalhou-se por mais de cinco milhões de computadores desde que foi lançado, em 1993. Os gráficos em três dimensões, a ação contínua e a habilidade de jogar sozinho ou contra outros jogadores através de linhas telefônicas ou das redes nas empresas ajudaram a criar o novo paradigma do game.

Doom ajudou a fazer da id Software uma importante presença no mercado de games. E também comprovou o poder de marketing do ciberespaço. Assim como fez antes com o game chamado Wolfenstein 3D, a id promoveu o Doom distribuindo cópias gratuitas - shareware.

Até agora, 100 mil pessoas pagaram US$ 40 pelo game registrado, diz o presidente da id, Jay Wilbur. O pacote registrado dá direito a dois novos episódios para os jogadores. A id, uma empresa de dez pessoas que faz vendas diretas, está naturalmente vendo seus lucros crescerem em avalanche.

Por que o Doom é tão viciador? Embora lhe falte o sofisticado enredo que hoje encontramos freqüentemente nos games apresentados em CD-ROM, o Doom se vale da intensidade para arrebatar as emoções daqueles que se propõem a jogá-lo. Jogar o Doom é percorrer um universo de três dimensões, envolver-se por um som stereo e pelas ilusões que convencem os jogadores, a tal ponto que é impossível manter o corpo parado diante dos monstros inimigos criados pela imaginação de Romero e dos irmãos Carmack. “Nós colocamos o jogador numa situação perigosa e o deixamos sozinho com seus instintos”, diz John Carmack.

World Wide Web

Tim Berners-Lee é o principal criador do World Wide Web, também conhecido como WWW ou W3, um sistema de programas que tornou a Internet mais amistosa e útil para milhões de pessoas. Permite ao usuário, com um simples click do mouse numa palavra na tela do computador mover-se facilmente entre computadores em rede ao redor do mundo - num processo conhecido como hipertexto.

A palavra foi inventada no início dos anos 60 para descrever uma publicação em que os leitores poderiam navegar de uma tela de texto para outras baseados em ligações de contexto. Numa tela sobre futebol em que, por exemplo, a palavra Brasil é mencionada, podem existir ligações com dados históricos e geográficos do país e com cada resultado das participações brasileiras na Copa do Mundo.

Um dos princípios básicos do projeto de Berners-Lee é a universalidade: a idéia de que a informação, uma vez disponível, deve ser acessável por qualquer um, em qualquer computador. Documentos no World Wide Web podem ser gráficos, sons e vídeos, além de simples textos, tudo isso com ligações, de tal modo que um documento pode levar o usuário a outros em qualquer local do mundo.

O crescimento da World Wide Web tem sido fenomenal nos últimos dois anos, especialmente pelo lançamento do Mosaic, uma interface criada pela equipe de jovens programadores do National Center for Supercomputer Applications (NCSA), no início de 93. NetScape, um programa similar ao Mosaic, criado pelo principal programador do primeiro, foi introduzido em 1994 e está tornando-se rapidamente o mais popular dos navegadores do World Wide Web.

Tim Berners-Lee pode ser encontrado via e-mail em: timbl@w3.org.